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バズウ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-25(23 06 15) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LK 屈LP Lギルズシャッター OAにつなぐ基本連続技。もちろん屈LP 屈LKからなどでも可能。 バズウはL SのRCが出来ない上に立LK以外の連キャン技が無いため、このコンボを使うことが多い。 ただし、バズウには22コマンドがあり、さらにそのコマンドの優先順位か認識がゆるいせいなのか、 簡単そうに見えて実はかなり難しい。 やってみるとわかるが、2LK 236LP P236LPと分割入力をしようとしても、2LK LPアースとなってしまうため、いわゆる根性入力が必要になる。 バズウは全キャラ屈指の起き攻めを持っているので、出来れば入力をマスターしたいところ。 近SK ギルズシャッター 上記のコンボと違い、こちらは簡単。 確反やAAの後など、バズウは起き攻めが強力なキャラなので、ギルズを決めればそのまま勝つことも出来る。 チャンスは絶対に逃さないようにしたい。 近SP ボーンクラッシャー 近SPで浮かせたところに6SPで追撃、距離を離す。 実は6SPの前にNRすら可能なので、厳密にはコンボとはいえない。 とはいえ6SPの打点が高いため、SKからは当たらないキャラが多く、ゲージがない場合に使う技が他にない。 そのため、「その場NRから反撃を決めに来る相手には6SPを遅らせてカウンターを狙う」、「SP止めSP」、 「SP 214P派生P」などして選択肢を散らす必要がある。 相手にDゲージがある場合はQRから反撃確定なので、その場合はさすがに使用を控えよう。 [相手画面端付近]近SP(CH) Lドラゴンフィッシュノック(Iブロウ) {ダッシュ近SP ボーンクラッシャー}×3~4(相手空中気絶) バズウの代名詞とも言える高威力コンボ。 完全画面端だと成立せず、相手の後ろにそれなりのスペースがあるときのみ可能。 近SPは発生が早いので微有利・微不利時に振り回すだけでCHを誘発しやすく、状況はかなり発生させやすい部類。 追撃時はノックを出来るだけ高めに当てて高度を確保して、後はダッシュ近SP 6SPを続けるだけというお手軽さもポイント。 一応気絶まで持っていけるが、起き上がり前に回復出来るので、知っている相手には追撃をあきらめ、起き攻めに移行したほうがいい。 [相手画面端][空中ヒット]ドラゴンフィッシュブロー(Iブロウ) {近SP ボーンクラッシャー}×2 ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) 完全画面端の場合には、ノックからだと最初の近SPの時点で位置交換が起きてしまうため、ブローから。 これでも非常に高いダメージで、さらにアース設置にいける。 ループ部分を1セットにすればダメージは落ちるが相手近くでアース設置の完全起き攻めにいけるため、状況次第で使い分けたい。 ジョルト~ ジョルト ダッシュ屈SK SKアース(ホールド) 近SP SPアース(ホールド) ジョルト ダッシュ屈SK ダッシュ昇りHJSP 下りJSK 近SP~ 画面中央ジョルト。 上はアース2つ設置して状況重視、下はダメージと運びを重視したレシピ。 意外と難しいが、バズウは確定ジョルトもあるので、出来れば完走出来るようにしたい。 [相手画面端]ジョルト ボーンクラッシャー 屈SK ボーンクラッシャー 画面端ジョルト。簡単で減る。上記コンボも可能なのでどちらでもいい。 グローブパークラ後 近SP(CH) Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) ノックで逆側に投げたのを追いかけるコンボ。 パークラするとループコンボにはいけないので注意。 グローブパークラ後ジョルト~ ジョルト ダッシュめくり屈SK SPア-ス 近SP( アースヒット) Sドラゴンフィッシュブロー ジョルト ボーンクラッシャー ダッシュ屈SK Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP アース(ホールド) 上はかなりタイミングが変わっているため難しい。 下はアース1個設置にダメージも高い、さらに簡単。使いやすいのでこちらが基本か。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め アース起き攻め ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~アースホールド解除 昇り前方JSP( アースヒット) 下りJSK 屈LK 屈LP Lギルズ 中段択。ガードされてもJSKまで連続ガードになり、リバサ無敵技に対してもアースのフォローがある程度きく。 ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~屈LK( アースヒット) 遠SK Sギルズ 下段択。上と同じくガードされても固め継続、無敵技に対してもアースがフォロー。 基本は上記2本の起き攻めで十分だが、問題はリバーサルバクステと空中に浮くタイプの無敵技。 バクステには近距離ボトムスクラッチ~アースが使いやすい。 バクステに対して近ボトムヒット(2段目I-blow) アースヒット 近SP 6SP~となり、 画面端でも近SP 6SPが2ループ確定し、ダメージ・ゲージ回収とも申し分ない。 ガードされた時もアースがフォローするため、攻めを継続出来る。 空中に浮く無敵技はやはり、様子見が基本。 アースを落としてしまうと空中の相手にアースがヒットして、ダメージが取れなくなるため我慢が必要。 ここではアース1個起き攻めを軽く説明したが、パークラギルズ後などは安定して2個起き攻めが可能。 もっと苛烈な攻めが出来るため、バズウを使うなら起き攻めの精度を上げるのは必須といえる。 ▲
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第15章 決戦!金ヶ崎城 ■消費体力 -11 ■経験値 +11 ■貫 110~180 エリア 入手できるもの 武将 秘宝:書物 炎 水 山 15-5 武田晴信 前田慶次 今川義元 15-4 井伊直政 立花道雪 愛姫 藍 萌葱 朱 15-3 服部半蔵 前田慶次 富田景政 15-2 井伊直政 伊藤一刀斎 東郷重位 朱 藍 萌葱 15-1 山中幸盛 鐘捲自斎 雑賀孫一 山 15-2書物緑,15-4書物赤 -- nanasi (2012-02-23 12 52 36) 15-4 立花でした -- 名無しさん (2012-03-07 10 43 47) 名前 コメント
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■状況別コンボ それぞれの状況っていうか始動技に応じたコンボ集 ~Bシンカー セブンス 5A 6A エリアル 固めから暴れ潰しのBシンカーがヒットしたときにでも セブンスが地上喰らいの場合は、拾ってさらに追撃できる 拾い方は色々あるけど上記が一番簡単 ゲージがないときはセブンスの代わりにBサマーで気持ち追撃できる (J2C )空中Bハイロウ 5C 派生5C 2C 5C エリアル 対空タイミングずらしのJ2CやB空中Bハイロウから 調子乗った対空シールドにはBハイロウ始動コンボで○っておしまいなさい
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ローグ・コンボ コンボレシピの紹介です 基本と応用があり、まずは基本をやってみることを推奨 ◎ 〇 △の順でオススメ ※使用している用語 1234 通常攻撃の1,2,3,4打目のこと D ダッシュ J ジャンプ c 通常キャンセル BS バックステップ HE ヒットエンド ■立ちコンボ 基本1◎ 123→クナイ→123→ソードダンス→123→チェーンソー→空中コンへ ↑の他によく使用されるもの:ブレーキング、ダブルピアス(2打目でブレーキング)、ハリケーン 始動技によって組み立てがかわるものの、これを覚えておけば対処できる 応用1△ 123→クナイ→D1(ループ)→123→何か クール・補正稼ぎ ※立ちコンにクナイを使う場合の注意(対鬼剣士) 密着している状態でクナイを使うと背面を出される うっかりやってしまいがち ■空中コンボ □削り 基本1△ 123→ライジングカット(ループ) 楽 基本2◎ J12×2→ライジングカット→J12×2→Jクナイ(ループ) これに慣れること推奨 高火力な削り(スライサーM取り)〇 123→スライサー(ループ) 削りの中で一番高火力 スライサーはpingの高い人相手に透ける場合があるので注意 □締め 補正バー直前から開始 基本1△ チェーンソー→ライジングカットHE→1cソニックスパイク→ライトニングアローHE 雛型となるコンボ まずはできるようにしたい 基本2◎ チェーンソー→1cソニックスパイク→ブレーキング+アクセルストライクHE→クナイ 基本にして最強のコンボ これやっとけば勝てる 基本3◎ チェーンソー→ダークソウル→アクセルストライクHE ソニックスパイクがない場合はこれ 応用1△ チェーンソー→J12→ライジングカットHE→バーティカルスパイラル→ライジングカットHE→1cソニックスパイク→ライトニングアロー コンボにバーティカルスパイラルを使うことも多い 応用2◎ 炎火斬→チェーンソー→1cソニックスパイク→ブレーキング+ライジングカットHE→ライトニングアロー 基本2に次ぐ高火力コン ダウンコンも加えれば超える ■ダウンコンボ 基本1◎ 足首→JorBSダイビングアロー→123→ダブルピアスorライトニングアローorソニックアサルト 基本中の基本だが難しいうえ ダイビングアローは透ける場合があるので不安定 しかし覚えなくてはならないジレンマ 基本2〇 足首→ハリケーン 簡単高火力 デスハリケーンがあるとなお良し 基本3〇 足首切断→Jバーティカルスパイラル→ライトニングアロー ダウン始動用 応用1◎ ライトニングアローHE→ダブルピアス→足首切断→ハリケーン 空中コンボからの派生 ダウン補正限界まで削りやすい 応用2△ 足首切断→ブレーキング→123→ダブルピアスorライトニングアローorソニックアサルト ダイビングアローが不安定なのでできればこっち 応用3△ 足首切断→BSクナイ→ハリケーン BSではなく Jクナイ→J1→ハリケーン でも可能 応用4△ ハリケーン→ブレーキング+ダブルピアス 真空投げなので不安定だが痒い所に手が届く場面がある
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コンボ コンボ目押し 熾炎脚EXセービングキャンセルダッシュ始動 強・EX烈空脚始動 転身、セービングアタックLv2始動 状況限定・キャラ限定 近弱Pがしゃがみにスカらないキャラと状況整理用メモ 目押し 屈弱K×n>屈弱P>屈弱P>烈火拳基本コンボだが猶予0フレーム。 屈弱K>立弱P>屈中P>烈火真拳猶予1フレームのスパコン絡みのコンボ。小技始動のコンボの中ではダメージも優秀で下段始動と、とても使いやすい。しかし、EX烈空脚やEX転身、熾炎脚EXSAキャンセル、スパコン確反などのためにゲージを温存することも大事なので状況、相手のキャラを見てスパコンを使ってもいいか判断する。 屈弱K>屈弱K>立弱P>屈中P>烈火真拳 ダメージ332,スタン値210しゃがみヒットに立弱Pがスカるキャラ相手に、屈弱Kが立ちヒットしていることを確認して使用する。 近中P>屈中P>烈火真拳猶予3フレーム。スパコン絡みでダメージが高い。屈中Kのほうが安定しやすい? 近中P>屈強K猶予1フレーム。起き攻め重視のコンボ。 屈中P>屈中P(>烈火真拳)猶予1フレーム。屈中Pが高性能なこともあり、1フレームの目押しと、ヒットを確認した時だけスパコンをうつ事を確実に出来るのなら、とても強い。 熾炎脚EXセービングキャンセルダッシュ始動 熾炎脚>EXSA>ダッシュ>強烈空脚(>烈火真撃1、3段目ヒット)相手が落ちてくるのにあわせて出す。相手キャラによってタイミングが違うので要練習。強烈空脚が3段ヒットするのはキャラ限定で、3段ヒット後はUCのダメージの低い1段目、3段目が入る。 烈空脚2ヒットのキャラ:アドン、ヴァイパー、キャミイ、剛拳、元、さくら、ジュリ、春麗、バイソン、フェイロン ※これらのキャラにはこれを使うより後述の熾炎脚セビキャン烈火真撃のほうが減る ※画面端ほかで3ヒットになる場合もごく稀にある 熾炎脚>EXSA>ダッシュ>烈火真撃1、3、5段目ヒット相手キャラによってタイミングが違うので要練習。上記のものよりもダメージは高いが、スタン値は低い。 烈火真撃空中2ヒットのキャラ:いぶき、ヴァイパー、フォルテ、ホーク ※つまりいぶき、フォルテ、ホークにはこれを使うより熾炎脚セビキャン強烈空>烈火真撃のほうが減る 強・EX烈空脚始動 EX烈空脚>近強P>~猶予0フレーム。3段目のみヒットの時などは距離が離れていることが多く、近強Pが遠強Pに化けることがあるので注意。EX烈空脚の2段目、3段目がヒットした場合のキャラ限定。リュウ、ケン、E.本田、ガイル、バイソン、ベガ、C.ヴァイパー、フォルテ、豪鬼、さくら、ダン、元、フェイロン、剛拳、セス、ディージェイ、ダッドリー、いぶき、アドン、コーディに対応。近強P狙うよりもリスク少な目? 転身、セービングアタックLv2始動 近強P>烈火拳 ダメージ250,スタン値325(烈火1~3段目を強>強>弱で出した場合) 烈火拳1~2段目はダメージの大きい強を使い、3段目は弱~強のダメージが同じため運べる強か有利フレームのある弱を使う。 近強K>烈火真拳 ダメージ490,スタン値200スパコン絡みの高火力コンボ。 状況限定・キャラ限定 屈中P(CH)>弱烈火拳屈中Pがカウンターヒットしたときのみ、ノーキャンセルで弱烈火拳がつながる。おそらく猶予0フレームなので、ヒット確認でなくグラップつぶし時に入れ込む、または弱烈火拳がガードされても確反を喰らいにくい距離の時に入れ込んでおくのが良い。 近中P(CH)>烈火真撃猶予0フレームだが近中Pの性能上、CH確認はしやすく一応現実的(?)。 (相手セービング時)6強K>屈中P>烈火真拳猶予0フレーム?。距離が近い場合は屈弱Pがつながる。 近中P>強烈空脚>近強P>~春麗、サガット、ローズ、キャミィ、ダッドリー、まこと、ジュリ限定。 近中P>EX烈空脚>近弱P>近中P>強烈空脚>近強P>強熾炎脚ダッドリー限定。1ゲージでスタン値630。SALv2や飛びからだと上記のコンボと対して変わらないので上記のコンボで。ロケットアッパーガード時の最大。 近弱Pがしゃがみにスカらないキャラと状況整理用メモ しゃがみに… 屈弱K 近弱Pが ヒット・ガードともスカらずOK まこと、ダッドリー、セス、剛拳、元、さくら、アベル、サガット、ガイ、ハカン、ガイル、ザンギ、フォルテ、バルログ、バイソン、フェイロン、ホーク ガイは弱P遅いとスカ。ガイルは屈弱K 屈弱K 立弱Pがスカりやすい 屈弱Kヒットでスカらず。屈弱Kガードで近弱Pスカ ベガ、ディージェイ 屈弱K 屈弱Kでヒット確認したときのみ立弱P出す使い方で運用 屈弱Kヒットで近弱Pスカ。屈弱Kガードで近弱Pスカらず 本田、豪鬼、ダン、コーディー ガードでもヒットでもスカる リュウ、ケン、いぶき、ジュリ、春麗、ダルシム、ヴァイパー、キャミイ、ブランカ、ルーファス、アドン、ローズ ローズは近弱Pを遅らせて出すとコンボもガードもスカらない。近弱PがEXスパイラルに割り込まれた場合はフェイロン側がガード可 「ガード直後やヒット直後」でない、しゃがみガード操作している相手に… 近弱Pが スカらずOK それ以外 スカる ブランカ、いぶき、ジュリ、春麗、ダルシム、キャミイ、アドン、バルログ ダルシムとバルログは当たることもあればスカることもあり安定しない
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初めに。 このページはテイルズオブヴェスペリアのコンボの仕方を紹介するページであり FF11やLSに全く関係がありません。また、あくまで個人的なやり方なので、参考程度に見てください。 ぶっちゃけ個人用メモページでs(ぉ 以下の条件で紹介してます。 グレードショップでスキル1を所持している。 スキル、与えるダメージ1をセットしている。 コンボに有効なスキルをセットしている。 〆は必ず秘奥義で ユーリ 流石主人公だけあってやりやすいこの上無い、自分からOVLしなくても勝手に3になるのでコンボも繋げやすい 一番やりやすいのは「円閃牙」関係の特技・奥義を使用するコンボ、円閃牙はヒット数が多い上に扱いやすいので最適 使用特技・奥義 円閃牙 爪竜連牙斬 峻円華斬 円閃襲落 コマンド →+B ↑+B ↓+B B バーストアーツは何でも良し、発動が早い水蓮がやりやすいかも、見た目もイイ。個人的には飛炎が好きだったりもする。 つなげ方: 通常攻撃六回→円閃牙→爪竜連牙斬→円閃襲落→峻円華斬→円閃牙×2→爪竜連牙斬→以下途切れないようにガンガン入れていく ただし、あまりにも入れすぎるとOVL時間が足りなくなり、バーストアーツ→秘奥義が繋がらなくなるので注意 飛炎の場合コンボ89辺りにバーストアーツ入れないと秘奥義が出せなくなる。この連携で大体118~123コンボ。
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ボイス01 命短し、人よ恋せよ! キャラクター選択 ボイス02 こりゃまた、ずいぶんと末広がりだねえ 汎用 ボイス03 恋は夢、この世の夢よ 京都けんか祭で慶次と遭遇時 ボイス04 いい気分だ…花見がしたいね 放置台詞(プレイヤー側) ボイス05 日は大安、くじは大吉ときたもんだ へっ…さぁて、運試しといくかい? 京都けんか祭:慶次登場ムービー ボイス06 終わりよければ全てよしっと! 面白かったぜ ん~ さて、茶でも飲もうかなー ボイス07 大胆に繊細に! これって女と似てるだろ? 汎用 ボイス08 命知らずは南瓜と一緒に煮込んでやるよ 汎用 ボイス09 死んじまったらおしまいだ…わかるだろ 未確認 ボイス10 あんたは何を背負って戦ってるんだい 未確認 ボイス11 無法、天に通ずるってのは、このことよ! 未確認 ボイス12 恋もけんかも、押しの一手よ 汎用 ボイス13 強引なのって、嫌われるかい? 未確認 ボイス14 嫌よ嫌よも好きのうちって、言うだろ? 汎用 ボイス15 どいたどいた! 前田慶次、まかり通る! 汎用 ボイス16 格好わりぃ…女たちには、内緒な 未確認 ボイス17 ここは通さねえ… …いっぺん言ってみたかった台詞だね 長谷堂城猛追戦:慶次と一回目の遭遇時 ボイス18 戦バカも大概にしろよ 世の中、女と男がいるって知ってんのか? プレイヤー慶次:幸村と遭遇時 ボイス19 恋は曲者ってのは本当だよな プレイヤー慶次:かすがと遭遇時 ボイス20 恋もけんかも、心が通う瞬間っていいよな 汎用 ボイス21 あんたがここに来て、俺がここにいる… 巡り合わせって、粋じゃねえか 未確認 ボイス22 俺は誰にも従わねえよ、俺がそう決めた 汎用 ボイス23 惚れた女は死んでも守る…それが男の役目だ 未確認 ボイス24 大切なものは死んでも守る… 俺は、そんな男を知ってるよ 汎用 ボイス25 俺も逃げたことがあったよ…昔はね 汎用 ボイス26 踊るあほうに見るあほう ほらほら、あんたも踊って踊ってぇ! 未確認 ボイス27 なんだなんだ、負け戦かい? よし! 助太刀するから、とっとと逃げな! 長谷堂城猛追戦:慶次登場ムービー ボイス28 俺、そういうのにしばられたくないんだ そう、嫌な事は忘れて、楽しく生きるのよ! 未確認 ボイス29 まつ姉ちゃんは、利のこと恋してんだな そういうの、すごくいいよね 未確認 ボイス30 恋はいいもんだよ…あったかくてさ 人として、生きることの意味を教えてくれる 幸村ストーリー:第四章 いざ!上洛の時!
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ボイド コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-23(20 19 49) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] JSK JSP SK 屈SP AA 屈SP 屈SK ダウンサニーorダウン追い撃ち屈SP スワールチョップフェイクorLシャイニーパンチ(最速停止) 基本連続技。 ボイドのOAはダメージ面がサソリカウンター依存な点と、通常技からはリーチの短いL版しか繋がらないため、 基本はAAコンボを使うことになる。 屈SKでダウンを奪った後はダウンサニーでサソリ1つもらって起き攻めを諦めるか、 屈SP 4SPorL昇竜キャンセルで起き攻めにいくかの選択。 屈SP追撃ルートの場合は屈SKに4SPかL昇竜キャンセルで隙消ししないと、ダウン追撃屈SPが確定しない。 [相手画面端]JSK JSP 屈SP SK Lスーパーシャイニーパンチ 屈SK 屈SP ダウンサニー QR不能。画面中央の場合は屈SPを省く。 スーパーシャイニーパンチ後は追撃出来るので、忘れないようにしたい。 (追撃はサソリカウンターの数次第で難しくなる) [相手画面端][蠍2個以下]JSK JSP 屈SP SK Lスーパーシャイニーパンチ HJSK HJSP (着地) HJLK HJSK HJSP LP SP(1段目) ダウンサニー 蠍ゲージ2個以下の時限定の、高難度連続技。 画面中央の場合はLP以降を省く。 JSK JSP 屈SP SK AA 屈SP SK Lスーパーシャイニーパンチ Sスーパーシャイニーパンチ QR不能。ボイドの最大ダメージコンボ。ギリギリ即死はしない。 [相手画面端]Lシャイニーパンチ(CH)(Iブロウ) JSK JSP (着地) JLK JSK JSP LP SP(1段目) ダウンサニー QR不能。カウンターヒット限定のブロウ連続技。 カウンターのヒット確認は出来ないので、ブロウ入力は決め打ちになる。 ジョルト~ ジョルト HJSK HJSP (着地) HJLK HJSK HJSP 基本のジョルトコンボ。 ただ、ボイドはジョルトを入れるくらいならメロースローを狙っていった方がゲージ効率が良いので、 ジョルト自体使わない。 ジョルト HJSK HJSP BD発動 近SP(1段目) Sサニーショット ダウンサニー ジョルトから蠍ゲージを4つ稼ぐコンボ。 ゲージ効率が悪すぎるので、基本的に使わない。 メロースロー~ メロースロー ダッシュ屈SP SK AA 屈SP 屈SK ダウンサニー メロー後の基本追撃連続技。 [オービル・バズウ限定]メロースロー HJSK HJSP LP 屈SP SK AA 屈SP 屈SK ダウンサニー 対オービル・バズウのみ、画面中央でもハイジャンプからの追撃が可能。 [自分画面端]メロースロー 屈SK 近SP Lスーパーシャイニーパンチ 屈SK 屈SP ダウンサニー QR不能。ヴィレン・カヤ・バズウに対するDA対策コンボ。 [自分画面端][オービル・バズウ・グリード・ベアトリス限定]メロースロー JSK JSP LP 屈SP SK Sエキセントリックモーション 屈SP QR不能。自分が画面端にいる場合、オービル・バズウ・グリード・ベアトリスに対してジャンプSK始動の連続技が可能。 メロースロー スーパースティールヘッド 屈SK 屈SP ダウンサニー 屈SP付近でピヨるが、ダウン中にピヨリ復帰されるのであまり意味はない。 メロースロー Sサニーフィンガー スーパーシャイニーパンチ メロー後にOAに繋ぐ連続技。 メロースロー BD発動 Sサニーショット Sスーパーシャイニーパンチ 屈SK ダウンサニー QR不能。蠍ゲージ3つ稼いでからOAに繋ぐコンボ。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ボイドはOAやI-Blow後など、GR不能の起き攻めに行ける場面が少ない。 GRが有る場合の起き攻めはまずGR狩りを優先し、 相手がGRを取らなくなったらジャンプ重ねなどの起き攻めに行くのが基本的な流れになる。 とは言えボイドはダッシュが遅く、画面中央での後ろGRを狩るのが困難なので、一点読み前HJなどの選択肢も必要になる。 ダウン追撃屈SP スワールチョップフェイクorLシャイニーパンチ(停止) 前ジャンプSKor前HJSK 相手がGRをしないor出来ない場合のセット。 相手との距離によるが、単純に表裏二択になる。ただし、前HJSK JSPは、深すぎる場合は繋がらないことも多い。 ダメージ、ガードゲージ削り量共に優秀で、ヒットした場合は足払いまで繋いでもう一度、 ガードされていた場合はガークラまで一気に持っていけるとループ性も高め。 ただし、前ジャンプに無敵技を合わされると危ないので、その辺りは読み合いで。 ▲
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Dランク以上のキャラの空枠に装備できる 5枚1セットで合成することによって、変身合成と特殊合成という合成方法がある 物によっては対応キャラクターしか変身合成できないものもある 変身部位に※がある物は備考欄に対応キャラが書いてあります ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★0 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 売却価格 200c 400c 800c 1500c 3000c 5000c 変身合成費 1000c 2000c 4000c 8000c 15000c 30000c E D C B A S SS コンボセット費 - 400c 800c 1600c 3000c 6000c 10000c c=クレジット